Emmanuel Debien


L’expérience utilisateur en question : une histoire critique du design d’interfaces

Sous la direction de
Catherine de Smet

Site personnel
emmanueldebien.info

Résumé du projet de thèse

 
Un ordinateur n’est pas qu’une machine de calcul. Et il a fallu des visionnaires comme Douglas Engelbart et Joseph Carl Robnett Licklider, ou avant eux Vannevar Bush pour imaginer que l’ordinateur puisse être un outil d’émancipation humaine, de développement des capacités cognitives nouvelles et d’un nouveau mode de communication. Mais pour faire de l’ordinateur une “machine joyeuse”, un outil accessible à tous, il a fallu tout un groupe de chercheur·e·s et designers, comme Ivan Sutherland, Jeff Rulifson, Larry Tesler, Alan Kay, Adèle Golberg, Bill Atkinson, Andy Hertzfled, Muriel Cooper ou Steve Jobs pour bâtir les contours et les codes de nos interfaces, concevoir les outils permettant d’utiliser l’ordinateur plutôt que de l’opérer.
Ma contribution est donc de retracer cette histoire, ce chemin à contre-courant des développeurs “en ligne”, qui a permis de voir émerger l’iceberg pour le plus grand nombre. Et en parcourant ce chemin, il s’agit de donner à réfléchir sur nos outils, sur le pourquoi de leur forme, et sur des possibles qui n’ont pas été approfondis, ou qu’il reste à révéler.
Il s’agit d’explorer les origines et les influences, conscientes ou non, qui ont permis d’aboutir aux paradigmes actuelles de GUI. Le projet se concentre sur la période charnière allant des travaux de Sutherland sur SketchPad au lancement du premier Macintosh. Le projet est donc d’analyser précisément une sélection de projets marquants développés dans cette période (SketchPad, Engelbart NLS, Xerox PARC Alto et Star, Apple Lisa and Macintosh). Cette analyse passe par un décorticage des principes UX/UI représentés, et l’exploration des influences conscientes ou non qui ont orienté leur conception.
Le projet a aussi pour ambition de créer des liens entre l’histoire des ordinateurs et une histoire plus large des artéfacts de lecture, des outils de mémorisation de l’histoire humaine, d’archivage mais aussi des outils de calcul et de mesure. Par un jeu d’aller-retour il s’agit de voir l’histoire des artéfacts pré-ordinateur avec une grille d’analyse liée aux interfaces numériques (UX/UI, IHM), et de relire l’histoire des interfaces graphiques avec un œil d’historien du graphisme et du design.