Douglas Hoare


Le jeu vidéo comme réification du jeu

Sous la direction de
Roberto Barbanti
Doctorat obtenu avec la mention très honorable et les félicitations du jury

PUBLICATIONS 
A paraître : Video games, the joys of alienation, Londres, Zer0 Books, John Hunt Publishing, 2022. Auto-traduction anglaise d’un essai critique sur les jeux vidéo, publié précédemment chez Post-Editions en 2019. Voir la description ci-dessous. 
 
La création artistique dans le jeu vidéo, sous la direction de Pascal Krajewski, Paris, L’harmattan, 2021, 224p. https://www.editions-harmattan.fr/livre-la_creation_artistique_dans_le_jeu_video_pas cal_krajewski-9782343231273-70515.html Participation à un ouvrage collectif sur la création dans le jeu vidéo, sous la direction de Pascal Krajewski, avec l’article « The Stanley Parable : le joueur contre le narrateur », publié également dans le numéro 23 de la revue Appareil. 
 
Le jeu vidéo ou l’aliénation heureuse, Paris, Post-Editions, 2019, 96p. https://www.post-editions.fr/Le-Jeu-video-ou-l-alienation-heureuse.html Cet essai se propose d’analyser l’expérience du jeu vidéo en la comparant à celle du travail automatisé. Il explique par quels moyens esthétiques le dispositif vidéoludique parvient à rendre désirable une activité qui, sans les qualités du simulacre, serait rébarbative. Il s’agit de comprendre les ressorts de l’adhésion du joueur au fonctionnement objectif du programme. En guise d’ouverture, l’ouvrage esquisse une réflexion sur la réalité augmentée et la réalité virtuelle. 
 
 
« The Philosophy of Video Games (Philosophie des Jeux Vidéo) by Mathieu Triclot », Journal of Gaming and Virtual Worlds, n° 11.2, Bristol, Intellect Books, 2019. https://www.intellectbooks.com/journal-of-gaming-virtual-worlds Cet article est une recension critique, rédigée et publiée en anglais, du livre de Mathieu Triclot Philosophie des jeux vidéo. Le plan ainsi que l’approche philosophique de l’auteur y sont exposés. Il s’agit d’un résumé analytique et linéaire de l’ensemble du livre, chapitre par chapitre. 
 
« The Stanley Parable : le joueur contre le narrateur », Appareil, n°23, Poïétique du jeu vidéo : ce que le jeu vidéo fait à la création, sous la direction de Pascal Krajewski, 2021. https://journals.openedition.org/appareil/3954 
A travers l’exemple de The Stanley Parable, jeu indépendant du studio Galactic Café, cet article réfléchit à l’introduction, dans le domaine du jeu vidéo, d’une figure littéraire par excellence, celle du narrateur. Il s’agit autant de questionner les raisons d’une telle irruption et de comprendre ses effets sur le dispositif vidéoludique, que d’analyser la cohabitation, au sein d’un même récit, de différents types de narrateurs et de narration en apparence contradictoires. 
 
Depuis 2015 Chroniqueur de jeu vidéo au magazine en ligne DIACRITIK, co-fondé par Christine Marcandier, maîtresse de conférences en littérature à l’Université Aix-Marseille et Johan Faerber, éditeur chez Lettres Modernes Minard. 
 « Inside ou la mise en scène du contrôle » mise en ligne le 18 janv. 2017 https://diacritik.com/2017/01/18/inside-ou-la-mise-en-scene-du-controle/ 
« Papers, Please ou la bureaucratie simulée » mise en ligne le 21 oct. 2015 https://diacritik.com/2015/10/21/papers-please-ou-la-bureaucratie-simulee/ 
« The Stanley Parable ou le problème de la liberté » mise en ligne le 12 nov. 2015 https://diacritik.com/2015/11/12/the-stanley-parable-ou-le-probleme-de-la-liberte/ 
 
« Portal ou l’impossible échappée » 03 déc. 2015 https://diacritik.com/2015/12/03/portal-ou-limpossible-echappee/ 
 
Le parti pris de ces chroniques est de passer les jeux vidéo au crible d’une véritable critique, au sens où on l’entend pour le cinéma, sans se contenter d’un simple « test » comme il en existe dans la presse spécialisée . Les « tests » sont destinés à faire la promotion d’un produit ; il s’agit ici au contraire de rendre compte des qualités esthétiques d’une production culturelle 
 
COLLOQUES 
09 mars 2021 jusqu’au 25 juin 2022 Co-organisation et participation au séminaire mensuel intitulé Un paradis artificiel à la Halle Saint-Pierre, dans l’auditorium. 
 Co-organisateurs : David Hoare (Docteur en esthétique de l’EDESTA, TeamED, Paris 8), Jérémie Elalouf (Artiste / MCF Université Toulouse Jean Jaurès, Lara-Seppia), Julien Allavena (Doctorant en Sciences Politiques à Paris 8, Crespa-Labtop) et Douglas Hoare. 
L’objectif de ce séminaire mensuel est de proposer une analyse critique de la transformation cybernétique, sous un angle transdisciplinaire. Cette métamorphose est envisagée non comme l’extension d’un espace communicationnel, mais comme une nouvelle modalité de production, étendue à la société dans son ensemble. 
 
26 mars 2016 Co-organisation et participation à la journée d’études Critique du réseau à l’Institut National d’Histoire de l’Art (INHA), Salle Walter Benjamin. Intervention lors de la journée avec une présentation intitulée « Le fétichisme de la marchandise à l’ère du réseau. » Participants : David Hoare (Doctorant en esthétique à l’EDESTA), Eric Sandillon & Jérémie Elalouf (Artiste / Professeur agrégé d’arts appliqués à l’ENSAAMA & Doctorant à l’Université Paris 1 en Arts Plastiques), Violenn Simon (Designer chez Area17) et Douglas Hoare. 
 
L’enjeu de cette journée était de convier designers, professeurs et théoriciens à réfléchir ensemble à la place qu’occupent les dispositifs cybernétiques dans notre société. La technicisation de la vie quotidienne qu’opèrent les interfaces soulève un ensemble de questionnements, quant à leur capacité à bouleverser notre rapport au temps, à l’espace urbain, aux autres, à nous-mêmes. L’hypothèse de départ est que la quantification et la mise en données, de même que l’archivage incessant permis par internet ne constituent pas les dommages collatéraux d’une technologie hors de contrôle, mais une propriété inhérente à l’informatique, vouée à affecter l’ensemble des activités humaines. 
 
22 février 2016 Participation au séminaire transdisciplinaire EDESTA Le geste efficace : approches interdisciplinaires à Paris 8. Intervention lors de la matinée ayant pour thème Geste, Interfaces et technologie, organisée par Makis Solomos et Roberto Barbanti, avec une présentation intitulée « Geste et jeux vidéo ». Cette intervention tentait d’analyser la métamorphose opérée par le jeu vidéo entre un geste réel et sa conséquence simulée. Le joueur est pris dans l’élaboration d’un message transmis à l’appareil, dont la suite est figurée à l’écran. On observe une scission nécessaire entre un geste et ses effets, qui est compensée par la rapidité de calcul de la machine informatique. L’analyse portait sur le fonctionnement et les effets de cette scission, tant sur le geste lui-même que sur la personne qui l’accomplit. 
 
30 janvier 2016 Participation aux 5èmes Rencontres de la galerie Colbert à l’INHA, intitulées Autour de la Dame à la Licorne, Féminité, désir et allégorie. Intervention dans l’atelier Allégories, salle Vasari, avec une présentation ayant pour titre « Dame à la licorne et Surréalisme ». A travers la notion d’amour courtois, et la forme onirique de ces tapisseries, il s’agissait de penser les rapports qu’entretenaient la définition surréaliste de l’amour, telle qu’elle est développée dans le numéro 12 de la Révolution Surréaliste, et l’idéal féminin de la Dame à la Licorne. L’obsession d’André Breton pour le merveilleux, sa défense inconditionnelle de l’amour, trouvent un écho singulier dans l’harmonie éthérée de ces tapisseries. L’objectif était, sans tomber dans l’anachronisme, d’éclairer ces deux objets d’étude en les confrontant l’un à l’autre. 
 
17 novembre 2015 Participation au séminaire des doctorants du Centre de Recherche sur les Arts et le Langage (CRAL) à l’Ecole des Hautes Etudes en Sciences Sociales (EHESS), axe Littérature et Pratiques Urbaines, avec une intervention inti tulée « De la ville labyrinthe à la ville réseau », avec Marielle Macé comme discutante. Cette intervention visait à éclairer l’expérience de la ville dans l’œuvre d’André Breton en l’opposant aux développements informatiques des outils de repérage et aux nouvelles modalités d’aménagement de la métropole. La thèse défendue était celle d’un antagonisme inconciliable entre la conception labyrinthique de la ville chez Breton, tout entière vouée au hasard des lieux et des rencontres, et la nécessité économique et informatique de rationalisation de l’espace urbain. 
 
15 novembre 2014 Organisation et participation, au sein du séminaire Arts de la complexi té Complexité des Arts dirigé par Roberto Barbanti et Philippe Nys, de la journée d’études De la « ville créative » à la recréation de la ville, dispositifs perceptifs de contrôle et pratiques artistiques d’émancipation à l’INHA, salle Walter Benjamin. Participation avec une intervention intitulée « Through the looking-glass » portant sur le projet de lunettes connectées de Google. Participants : Fabiana Bruna (Doctorant Université Paris 8), David Hoare (Doctorant EDESTA), Cosimo Lisi (Doctorant Université Paris 8), Alessio Kolioulis (Doctorant Université Paris 8) et Douglas Hoare. L’enjeu de cette journée était de proposer une analyse critique de l’idéal cybernétique d’une « ville créative », et d’y opposer des modalités de réappropriation de l’espace urbain. L’objectif de mon intervention était de montrer que l’exploitation de la réalité augmentée par Google pourrait mener à une rationalisation calculatrice des perceptions et des conduites. 
 
 
TRAVAUX ARTISTIQUES
La règle horizontale, 2018, 1280x720p, 3’24 – co-réalisé avec Fionelli Spathopoulou, 
Ce court-métrage est une méditation sur le paysage urbain contemporain, et son caractère anxiogène. Le script du commentaire détourne des termes informatiques. Il est constitué d’extraits d’une langue froide, technique et déshumanisée. 
 
Yvris kai Pirkayia (La démesure et l’incendie), 2017, 1920x1080p, 9’52 – co-réalisé avec Fionelli Spathopoulou
Ce court-métrage propose une analyse critique de la situation en Grèce, dans la période post-référendum du gouvernement Syriza. 
 
Œuvres complètes, 2014, 1280x720p, 8’06 https://www.youtube.com/watch?v=ee_uC28Qw9I 
Ce court-métrage à tendance autobiographique est constitué intégralement de détournements, tant cinématographiques que littéraires. C’est le montage d’ensemble qui esquisse une continuité, de l’enfance à la mort.